Графика в современных компьютерных играх достигла поистине впечатляющего уровня, но их создатели продолжают работать над совершенствованием плавности разных типов движения.
Новая система анимации изображений, использующая программы на основе нейронной сети с обучением по данным реального захвата движений, может помочь в создании более естественно идущих, бегающих и прыгающих фигурок человека.
Конечно, если вы играли в любую современную игру, то можете сказать, что многое из этого уже достигнуто. Но для такого результата требуется кропотливая работа аниматоров, работающих с динамическими библиотеками и связывающих воедино все виды нештатных ситуаций.
Исследователи из Университета Эдинбурга и Method Studios создали систему машинного обучения (МО), которая изучает различные виды движения по видеосюжетам из клипов. Впоследствии, когда поступают входные данные, такие как команда «перейти сюда», с учетом особенностей местности, программа создает анимацию, которая наилучшим образом соответствует заданным условиям, например, пробежка с преодолением небольшого препятствия.
Этот алгоритм определяет, как воспроизводить плавные движения при переходе с одного типа анимации на другой. Хотя у многих игровых движков получается некоторая импровизация для таких случаев, как смешивание положений ноги в анимации, новый подход может оказаться более надежным.
Прежние системы с использованием машинного обучения были довольно примитивными, демонстрируя неправильный тип движения или пропуск анимации. Чтобы избежать этого, исследователи добавляют функцию фазы к нейронной сети, что предотвращает неправомерное смешивание различных типов анимации, например, сделать шаг в середине прыжка.
«Поскольку наш метод управляется данными, персонаж не просто воспроизводит анимацию прыжка, движение настраивается непрерывно, в зависимости от высоты препятствия», - говорят исследователи.
В данном виде этот алгоритм не удастся вставить в игру, но он может послужить толчком к более интеллектуальному методу создания анимации. Это упростит работу для аниматоров, а движения игровых персонажей станут более естественными. Теперь осталось сделать это для пришельцев, пауков и других анимируемых существ.
Комментарии
(0) Добавить комментарий